Auto, член Solidarity Federation, активный пользователь libcom и работник игровой индустрии пишет о практике ‘Аврала’(Crunch Time)—неоплачиваемых сверхурочных в индустрии производства компьютерных игр и причинах, по которым это происходит.
Представьте себе, что вы должны делать для вашей компании больше пятнадцати часов дополнительной неоплачиваемой работы в неделю. Представьте себе, что у вы не можете приготовить себе приличную еду больше двух месяцев. Представьте себе, что вы приходите домой поздно и уходите на работу ранним утром (это если вы вообще ушли с работы). Добро пожаловать в современную индустрию производства видеоигр!
Все вышеперечисленное и есть то, что подразумевает под собой термин ‘аврал’, и звучит очень знакомо для всех, кто непосредственно или косвенно имеет отношение к игровой индустрии. Формально, аврал—это любая форма переработок (почти всегда неоплачиваемых), которые игровые студии требуют от работников, чтобы завершить проект вовремя. В реальности, как бы то ни было, существуют различные виды переработок, в зависимости от страны, в которой работает компания, конкретного трудового законодательства, которому она подчиняется, а также владеет ли ей или нет крупная компания. Вид переработок, на которые я выполняю, формально добровольный. Я говорю «формально», потому что даже если бы теоретически я мог отказаться выполнять какие-либо сверхурочные работы, вы можете сделать ставки на то, что я не задержался бы в этой компании надолго. Переработки могут не быть принудительными, но это то, чего от вас ожидают.
Другая разновидность ‘аврала’ — принудительные неоплачиваемые сверхурочные. Это точно так же душераздирающе как и звучит. Они очень распространены в североамериканских студиях видеоигр и тех компаниях, чьими владельцами являются большие компании и издательства (такие как EA, Activision, и т.д.), в них они также известны как ‘гонка на выживание’. В данном случае руководители компании решают, что игра должна быть выпущена к дате X, и сдвигать сроки не позволяется. Обычно это делается в финансовых интересах, когда страх сокращения размеров прибыли возрастает настолько, что управляющие не в силах снести это. Данное решение неминуемо ведет к тому, что громадное количество работы должно быть сжато в невероятно малое количество времени. Решением этой проблемы неизбежно становится ‘аврал’. Как правило, это включает в себя: работу допоздна (в крайних случаях, работу ночью, начиная от небольшой задержки до полного отсутствия сна), питание практически целиком той (часто нездоровой) пищей, которую компания вам даёт, и иногда даже работу без выходных дней, — и все это без оплаты. Читать далее