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Il mutevole mondo dei VIDEOGIOCHI
by INDOLE Friday, Mar. 11, 2005 at 8:03 PM mail:

Il mutevole mondo dei VIDEOGIOCHI “Il videogioco più venduto l’anno scorso”, afferma il settimanale Newsweek, “è stato Grand Theft Auto 3”. Il gioco consiste nel fare carriera in un’organizzazione criminale commettendo vari reati, fra cui prostituzione e omicidio.

“Ogni azione ha delle conseguenze”, osserva Newsweek. Se si uccidono dei pedoni con un’auto rubata, si è inseguiti dalla polizia. Se si spara a un poliziotto, interviene l’FBI. Se si uccide un agente dell’FBI, arriva l’esercito per cercare di eliminarti. Il gioco è vietato ai minori di 17 anni, ma in certi negozi viene venduto anche a ragazzi più giovani. Stando alle notizie, anche i dodicenni vorrebbero giocarci.


IL PRIMO gioco moderno per computer, Space War, uscì nel 1962. Consisteva nel respingere asteroidi e astronavi nemiche. Da allora sono stati prodotti innumerevoli giochi analoghi. Negli anni ’70 e ’80, con il diffondersi di personal computer più potenti, i videogiochi divennero sempre più popolari. C’erano giochi d’avventura, quiz, giochi di strategia e giochi d’azione. Per esempio, in un gioco di strategia il giocatore deve progettare e gestire la crescita di città o civiltà. Molti giochi simulano degli sport, come il calcio, l’hockey su ghiaccio o il golf.

Alcuni giochi vengono elogiati in quanto considerati istruttivi e divertenti. Ce ne sono alcuni in cui il giocatore cerca di far atterrare un jumbo jet, di guidare un’auto da corsa o una locomotiva a vapore, di usare lo snowboard o di fare un viaggio intorno al mondo. Tuttavia certi giochi d’azione, come quelli chiamati in inglese shoot-em-up (“sparagli addosso”), sono spesso criticati per il loro contenuto violento. Uno degli obiettivi del giocatore è di solito quello di scegliere un’arma e uccidere vari nemici umani e non.

Giochi on-line: una nuova tendenza
Britannia è un paese immaginario con circa 230.000 abitanti: soldati, sarti, maniscalchi e musicisti. Combattono, costruiscono città, aprono negozi, si sposano e muoiono. È un mondo virtuale ambientato nel Medio Evo dove i giocatori competono e interagiscono simultaneamente via Internet. Questo tipo di videogioco on-line ha avuto un grande successo e si prevede che supererà tutti gli altri videogame. Lanciato nel 1997, Ultima Online, che include il paese fantastico di Britannia, è stato il primo gioco cui si partecipa in rete. Da allora sono stati ideati molti altri giochi on-line e se ne stanno sviluppando altri ancora.

Cos’hanno di diverso questo tipo di giochi? I vari personaggi non sono controllati da un computer, ma da altri giocatori che interagiscono in tempo reale su Internet. Migliaia di persone possono partecipare allo stesso gioco. Per esempio, si dice che Ultima Online sia stato giocato contemporaneamente da persone di 114 paesi. Forse la popolarità di questi giochi dipende molto dai contatti sociali che creano. I giocatori possono chattare fra loro e sentirsi così parte di una comunità globale.

Affari d’oro

L’industria dei videogiochi è molto ottimista per quanto riguarda il futuro. Nel 1997 l’industria americana dei computer e dei videogame ha incassato 5,3 miliardi di dollari e le vendite a livello mondiale sono state di almeno 10 miliardi di dollari. Questa tendenza non dà segni di cedimento. Ci si aspetta che nei prossimi cinque anni il mercato cresca del 50-75 per cento.

Stando a Forrester Research (un’organizzazione che analizza le tendenze emergenti in campo tecnologico e il loro impatto economico), ogni giorno più di un milione di persone si collegano a vari siti Web per giocare con i videogiochi, e si prevede che l’interesse per i giochi on-line aumenti con la diffusione dei collegamenti Internet a larga banda, molto veloci. Non c’è nessuna indicazione che i bambini appassionati di videogiochi smettano una volta cresciuti. Una persona che gioca da molti anni dice: “I videogiochi sono diventati un modo per stare con amici di tutto il mondo”.

Tutti questi giochi per computer sono solo un’innocua forma di divertimento o comportano dei rischi? Vediamo.



I giocatori corrono dei rischi?
Il dodicenne “bloccò un nemico inerme e gli puntò la pistola alla testa. ‘Non puoi sfuggirmi!’ gridò il ragazzo in tono di selvaggio trionfo. ‘Sei mio!’ Poi premette il pulsante del joystick e gli sparò in faccia. Uno spruzzo di sangue arrossò il camice del personaggio, che girò su se stesso e cadde riverso. ‘Sei finito!’, gongolò il ragazzo, ridendo”. — Selezione dal Reader’s Digest, marzo 1999.


QUESTA situazione di gioco, descritta nell’articolo di Stephen Barr intitolato “Giochi di ruolo o corsi di violenza?”, fa sorgere l’interrogativo riportato nel nostro titolo. Sul mercato ci sono più di 5.000 giochi elettronici. Una parte è ritenuta sia istruttiva che innocua e divertente.

Uno di questi giochi insegna la geografia e un altro come pilotare un aereo. Altri insegnano a ragionare con logica e a risolvere problemi. Ci sono perfino giochi che dovrebbero avere un effetto terapeutico sul giocatore. Uno di questi è ideato per chi è affetto da un particolare disturbo della lettura. Certi giochi possono anche aiutare i ragazzi a impratichirsi nell’uso del computer, capacità sempre più richiesta nell’odierna era tecnologica.

Gli esperti richiamano l’attenzione sui pericoli
“Alcuni di questi giochi contengono un messaggio antisociale fatto di violenza, sesso e linguaggio volgare”, dice David Walsh, presidente dell’Istituto Nazionale americano sui Mezzi di Comunicazione e la Famiglia. Purtroppo, aggiunge, “proprio questo tipo di videogame sembra particolarmente apprezzato da ragazzi di età compresa tra gli otto e i 15 anni”.*

Uno studio condotto negli Stati Uniti ha rivelato che quasi l’80 per cento dei videogame preferiti dai ragazzi era di natura violenta. Rick Dyer, presidente della Virtual Image Productions, dice: “Questi non sono più soltanto giochi. Sono strumenti didattici. Stiamo insegnando ai nostri ragazzi, nei modi più incredibili, cosa si prova a premere il grilletto. . . . Non le conseguenze di un simile gesto nella vita reale”.

Secondo alcuni c’è un nesso fra videogiochi violenti e aggressività dei giocatori

I giochi violenti fecero molto scalpore già nel 1976, in seguito all’installazione del gioco Death Race nelle sale giochi. Il gioco consisteva nell’investire i pedoni che andavano avanti e indietro sullo schermo. Il giocatore che ne metteva sotto di più vinceva. I nuovi giochi, più sofisticati, hanno una grafica migliore e consentono al giocatore di compiere atti violenti più realistici.

Nel gioco Carmageddon, per esempio, una volta completati tutti i livelli il giocatore avrà investito e ucciso fino a 33.000 persone. A proposito della continuazione di questo gioco si legge: “I pedoni non solo finiscono spiaccicati dalle ruote e schizzano di sangue il parabrezza, ma si inginocchiano chiedendo pietà oppure si suicidano. Se vuole, il giocatore può anche farli a pezzi”.

Tutta questa violenza simulata è innocua? Sull’argomento sono stati condotti circa 3.000 studi. Molti sono giunti alla conclusione che esiste un nesso fra giochi violenti e aumento dell’aggressività dei giocatori. Spesso a riprova di questo legame vengono additati episodi di violenza che hanno coinvolto dei giovani.

Alcuni specialisti minimizzano l’influenza dei giochi, sostenendo che occorre prendere in considerazione altri fattori, come la possibilità che i ragazzi che li scelgono siano già tendenzialmente violenti. Ma è possibile che i giochi violenti abbiano comunque il loro peso? Non sembra realistico pensare che non si venga influenzati da ciò che si vede. Se così fosse, perché le ditte spendono ogni anno miliardi di euro per la pubblicità televisiva?

“La capacità e la volontà di uccidere”
Lo psicologo militare David Grossman, autore del libro On Killing (“Sull’uccidere”), sostiene che la violenza dei videogiochi addestri i ragazzi nello stesso modo in cui i militari vengono addestrati a vincere la riluttanza istintiva a uccidere. Per esempio, i militari scoprirono che nella fanteria era possibile vincere questa riluttanza in un gran numero di individui semplicemente sostituendo i tradizionali bersagli con sagome umane durante le esercitazioni di tiro. In modo analogo, afferma Grossman, i giochi violenti insegnano ai bambini “la capacità e la volontà di uccidere”.

Secondo uno studio pubblicato sul Journal of Personality and Social Psychology, la violenza dei videogame e di altri giochi elettronici può essere ancor più pericolosa di quella che si vede alla televisione o nei film, perché il giocatore si identifica con i personaggi che commettono gli atti violenti. La televisione può renderci spettatori della violenza; i giochi elettronici fanno provare la sensazione di commetterla. Inoltre un film dura un paio d’ore, mentre un bambino può impiegare anche 100 ore per diventare abile in un videogioco.

In alcuni paesi è stato istituito un sistema di classificazione che limita i giochi brutali ai soli adulti. Ma un sistema del genere funziona solo se viene fatto rispettare. Secondo uno studio condotto negli Stati Uniti il 66 per cento dei genitori intervistati non avevano familiarità neppure con il sistema di classificazione. Il direttore esecutivo di una commissione che classifica i software d’intrattenimento dice che lo scopo principale del sistema di classificazione non è quello di impedire ai ragazzi di procurarsi certi giochi, e spiega: “Il nostro ruolo non è quello di condizionare il gusto, ma di fornire ai genitori gli strumenti per stabilire cosa vogliono, o non vogliono, far vedere ai figli”.

Dipendenza dal gioco?
I nuovi giochi on-line, cui si partecipa via Internet insieme a giocatori di tutto il mondo, consentono a ciascun giocatore di assumere il ruolo di un certo personaggio che può avanzare di grado superando varie sfide, cosa che fa sentire il giocatore sempre più gratificato. Il tempo che il giocatore dedica al suo personaggio diventa un investimento e gli procura un senso di soddisfazione che lo spinge a voler giocare ancora. Per alcuni il gioco diventa quasi una dipendenza, il che spiegherebbe come mai un gioco on-line può andare avanti per mesi o addirittura per anni.


Una sala giochi collegata a Internet
a Seoul, in Corea

Secondo il settimanale Time, ultimamente nella Corea del Sud il gioco on-line che va per la maggiore è Lineage. I partecipanti lottano per riportare la vittoria in un ambiente medievale. Il giocatore supera vari livelli, cercando di raggiungere determinati ranghi. Alcuni ragazzi passano tutta la notte a giocare e il giorno dopo hanno difficoltà a tenere gli occhi aperti a scuola. I genitori sono preoccupati ma non sempre sanno come affrontare il problema. Un giovane giocatore intervistato ha detto: “Chi mi incontra in rete pensa che io sia un tipo scaltro, mentre chi mi incontra di persona mi consiglia di perdere peso”.

Lo psicologo coreano Joonmo Kwon dà questa spiegazione dei motivi per cui Lineage è diventato così popolare: “In Corea, nel mondo reale si devono reprimere le proprie pulsioni e i desideri nascosti. Nel gioco è possibile esprimerli”. Così i giovani fuggono dalla realtà per rifugiarsi in un mondo fantastico. Un commentatore attento descrive i giocatori in questo modo: “Per il giocatore, il mondo virtuale è molto più attraente di quello reale. La realtà è solo un arco di tempo in cui egli si procura quel po’ di soldi che gli servono per continuare il gioco”.

Effetti sulla salute
Statistiche riguardanti gli Stati Uniti indicano che il dodicenne medio passa ogni giorno quattro ore davanti al televisore, senza contare il tempo che trascorre a giocare con i videogiochi o la playstation. In un sondaggio del 1995, oltre il 60 per cento dei ragazzi ammise che spesso giocava più a lungo di quanto avesse intenzione di fare. È facile che i ragazzi trascurino i compiti di scuola. Uno studio giapponese ha rivelato che i giochi elettronici stimolano solo una piccola parte del cervello dei ragazzi. Secondo questo studio, i ragazzi hanno bisogno di passare più tempo a leggere, scrivere e far di conto. Ma se si vuole che il loro cervello si sviluppi pienamente, hanno anche bisogno dello stimolo derivante dal giocare all’aperto con altri ragazzi e dall’interagire con altri.

Risulta che circa il 40 per cento dei bambini americani d’età compresa fra i cinque e gli otto anni sono clinicamente obesi. Un fattore che probabilmente contribuisce a questo problema è la mancanza di esercizio dovuta al fatto che passano troppo tempo davanti al televisore o al computer. Una ditta ha addirittura prodotto degli attrezzi ginnici che si possono usare mentre si gioca col computer. Ovviamente sarebbe molto meglio che i ragazzi limitassero il tempo che passano a fare questi giochi e dedicassero sufficiente tempo ad altre attività che li aiutino a sviluppare pienamente la loro personalità.

Un’altra preoccupazione di carattere medico è che passare molto tempo davanti allo schermo può dar luogo a disturbi visivi. Gli studi mostrano che almeno un quarto di tutti quelli che usano il computer soffrono di disturbi agli occhi. Un motivo è che il ritmo con cui si sbattono le palpebre può rallentare, provocando secchezza e bruciore agli occhi. Il battito della palpebra pulisce l’occhio, stimolando la lacrimazione e lavando via le sostanze estranee.

Avendo un grado di consapevolezza limitato, i bambini possono trascorrere ore e ore a giocare con i videogame, con poche interruzioni. Questo può provocare affaticamento degli occhi e dar luogo a problemi di messa a fuoco. Secondo gli esperti, dopo aver trascorso un’ora davanti al computer bisognerebbe fare una pausa di diversi minuti.#


Videogiochi: Riepilogo dei rischi
I videogiochi violenti possono incentivare comportamenti aggressivi.
Nei videogiochi i giocatori non sono semplici spettatori della violenza: provano la sensazione di commetterla.
Nel caso di individui impressionabili, i giochi possono rendere incerto il confine tra realtà e fantasia.
Come una forma di dipendenza, i videogiochi possono portare il giocatore a trascurare importanti doveri e rapporti personali.
I giochi possono consumare tempo che i ragazzi dovrebbero dedicare ad altre attività importanti: studiare, interagire con gli altri, fare giochi creativi, ecc.
Stare troppo tempo davanti allo schermo può provocare affaticamento degli occhi.
La mancanza di esercizio, una delle possibili conseguenze dell’uso dei videogiochi, può far diventare obesi.
I giochi possono costare molto in termini di tempo e denaro.


Un’industria mondiale in continua crescita
Sembra che l’interesse per i giochi on-line stia aumentando in tutto il mondo. Sono sempre più le località in cui vengono aperti Internet café, locali dotati di vari computer dove i clienti pagano per giocare in rete. In questi Internet café alcuni ragazzi spendono anche 200 euro al mese.

Non ci sono dubbi sul fatto che l’industria dei giochi si estende. Si prevede che nei prossimi cinque anni il mercato dei giochi on-line aumenterà di oltre il 70 per cento.

È chiaro però che questa fiorente industria nasconde dei pericoli. I rischi sono reali. Nessuno di noi può permettersi di mettere in pericolo la salute, di sprecare enormi quantità di tempo e di denaro o di fare il callo alla violenza e all’omicidio. I nostri figli possono permetterselo ancora di meno. Perciò non è affatto vero che i giochi elettronici abbiano sempre valore educativo o siano sempre divertimenti innocui. Il già citato David Walsh avverte: “I mezzi di comunicazione sono probabilmente più potenti di quanto crediamo”. E aggiunge: “Se è responsabilità dei genitori prendersi cura dei propri figli, allora la nostra definizione di ‘cura’ deve stare al passo con un mondo della comunicazione in continuo mutamento”.

Veramente, come dice la Bibbia, “la scena di questo mondo cambia”. (1 Corinti 7:31) E a quanto pare nulla cambia così in fretta come i mezzi di intrattenimento. Per molti genitori è già un compito immane cercare di star dietro alle mutevoli tendenze e alle influenze che ogni giorno bombardano i loro figli. Ma non bisogna scoraggiarsi. Molti genitori riescono ad allevare bene i figli aiutandoli a concentrarsi sulle cose più importanti. I figli, come del resto tutti noi, devono sapere che i nostri bisogni primari non potranno mai essere soddisfatti dai divertimenti, sia che ci si svaghi col computer, con la televisione o con qualsiasi altro mezzo. La vera felicità, come disse Gesù, è riservata a coloro che “si rendono conto del loro bisogno spirituale”. — Matteo 5:3.


* Questa e altre citazioni contenute nell’articolo sono tratte da Selezione dal Reader’s Digest del marzo 1999.
# Alcuni raccomandano a tutti coloro che usano il computer di rilassare la vista ogni 15 minuti distogliendo gli occhi dal monitor e guardando oggetti lontani. Altri suggeriscono di stare seduti ad almeno 60 centimetri dallo schermo e di non usare il computer quando si è stanchi.


Un modo per liberarsi della dipendenza

Thomas, un cristiano di 23 anni, ricorda: “Quando andavo a scuola, trascuravo seriamente i compiti a causa dei videogiochi. In seguito ne risentii anche in altri modi. Continuai a giocare, anche dopo essere diventato un ministro volontario a tempo pieno. Alla fine mi resi conto che il gioco mi rubava troppo tempo ed energie. A volte, quando partecipavo al ministero o andavo a un’adunanza cristiana dopo aver giocato, avevo grosse difficoltà a concentrarmi. Non facevo che pensare a come avrei potuto risolvere certi problemi relativi al gioco una volta tornato a casa. Lo studio personale e la lettura regolare della Bibbia ne soffrivano. Cominciai a provare meno gioia nel servire Dio.

“Una sera tardi, mentre ero a letto, dissi a me stesso che non potevo continuare così. Mi alzai, accesi il computer, selezionai tutti i giochi e premetti il tasto di cancellazione. Un attimo dopo non c’erano più! Fu una decisione sofferta. Mi resi conto che ero più attaccato ai giochi di quanto pensassi. Ma provai anche una grande soddisfazione sapendo di aver vinto la battaglia e di averlo fatto per il mio stesso bene. Devo ammettere che da allora ho comprato qualche altro gioco. Ma ora sono molto più rigido con me stesso. Appena mi accorgo che ho difficoltà a mantenere l’equilibrio, premo di nuovo il tasto di cancellazione”.



Pubblicato in Svegliatevi! del 22 dicembre 2002

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