Auto, член Solidarity Federation, активный пользователь libcom и работник игровой индустрии пишет о практике ‘Аврала’(Crunch Time)—неоплачиваемых сверхурочных в индустрии производства компьютерных игр и причинах, по которым это происходит.
Представьте себе, что вы должны делать для вашей компании больше пятнадцати часов дополнительной неоплачиваемой работы в неделю. Представьте себе, что у вы не можете приготовить себе приличную еду больше двух месяцев. Представьте себе, что вы приходите домой поздно и уходите на работу ранним утром (это если вы вообще ушли с работы). Добро пожаловать в современную индустрию производства видеоигр!
Все вышеперечисленное и есть то, что подразумевает под собой термин ‘аврал’, и звучит очень знакомо для всех, кто непосредственно или косвенно имеет отношение к игровой индустрии. Формально, аврал—это любая форма переработок (почти всегда неоплачиваемых), которые игровые студии требуют от работников, чтобы завершить проект вовремя. В реальности, как бы то ни было, существуют различные виды переработок, в зависимости от страны, в которой работает компания, конкретного трудового законодательства, которому она подчиняется, а также владеет ли ей или нет крупная компания. Вид переработок, на которые я выполняю, формально добровольный. Я говорю «формально», потому что даже если бы теоретически я мог отказаться выполнять какие-либо сверхурочные работы, вы можете сделать ставки на то, что я не задержался бы в этой компании надолго. Переработки могут не быть принудительными, но это то, чего от вас ожидают.
Другая разновидность ‘аврала’ — принудительные неоплачиваемые сверхурочные. Это точно так же душераздирающе как и звучит. Они очень распространены в североамериканских студиях видеоигр и тех компаниях, чьими владельцами являются большие компании и издательства (такие как EA, Activision, и т.д.), в них они также известны как ‘гонка на выживание’. В данном случае руководители компании решают, что игра должна быть выпущена к дате X, и сдвигать сроки не позволяется. Обычно это делается в финансовых интересах, когда страх сокращения размеров прибыли возрастает настолько, что управляющие не в силах снести это. Данное решение неминуемо ведет к тому, что громадное количество работы должно быть сжато в невероятно малое количество времени. Решением этой проблемы неизбежно становится ‘аврал’. Как правило, это включает в себя: работу допоздна (в крайних случаях, работу ночью, начиная от небольшой задержки до полного отсутствия сна), питание практически целиком той (часто нездоровой) пищей, которую компания вам даёт, и иногда даже работу без выходных дней, — и все это без оплаты.
Это не преувеличение. Издатель шутера от первого лица ‘Homefront’, готовящегося к выпуску, THQ объявил, что находящаяся в Нью-Йорке студия ‘Kaos’ была переведена в режим ‘семидневного аврала’ на два месяца, чтобы успеть выпустить игру к назначенной дате — 8-му марта 2011 года. Таким образом, команда разработчиков работала без выходных и оплаты переработок два месяца. Однако же это не худшее из того, что индустрия может предложить. Генеральный директор EA John Riccitiello признал, что в их студии Black Box, Ванкувер, действовал практически постоянный аврал, позволявший выпускать потоком ежегодные дополнения к изданию Need for Speed (EA) на протяжении пяти лет. Он сказал, что ‘те дни прошли’ и теперь они держат свою команду на более здоровом ‘двухлетнем цикле’. Хотя это и верно, что следование двухлетнему расписанию выпуска продукции является намного менее напряженным графиком, чем создание игр ежегодно, следовало бы указать EA Sports division на данные Riccitiello. Эти студии до сих пор штампуют по игре в год в соответствии с контрактом, и я был бы удивлен, если бы они оказались не так сильно перегружены, как когда-то разработчики Black Box.
Были прецеденты один или два человека высказывались против практики аврала, но их всегда поддерживают немногие и случается это крайне редко. Мы работаем в одной из самых привлекательных отраслей— творческой индустрии. Это общеизвестный факт, что на каждое место в индустрии производства видеоигр приходятся тысячи претендентов, ожидающих своего шанса получить работу, зачастую находящихся под влиянием идеалистических представлений о том, какова на самом деле эта индустрия. Добавьте к тому намеренно атомизированную культуру труда, основанную на малых замкнутых коллективах, и останется не так уж много места для инакомыслия. Никто не хочет поднимать голову в одиночку. Даже тогда, когда приводятся аргументы против ‘аврала’, они часто упускают суть дела.
Первый аргумент, который почти всегда приводят, строится на том, как ‘аврал’ влияет на наше ‘качество жизни’. Это наиболее явная проблема, потому что существование в режиме ‘аврала’ — кошмарное ощущение. Ваша жизнь превращается в бесконечный цикл из работы, сна и поедания «еды на вынос». Вы можете лишиться возможности повидаться с вашими друзьями, родными и любимыми людьми. Атмосфера вашего рабочего пространства может переполниться стрессом, напряжением и с трудом сдерживаемой раздражительностью. Негативный эффект, который ‘аврал’ оказывает на нашу повседневную жизнь, несомненно, худшее его проявление, но фокусирование на этой проблеме как на единственной — своего рода упущение сути. Это подразумевает вывод, что продолжительные часы неоплачиваемой работы были бы нормальным явлением, если бы рабочий процесс был чуть более приятным. К тому же стрессы и напряженность ‘аврала’ неразрывно связаны с ним. Качество жизни разработчиков игр ухудшается не от того, что они идут на плохо организованные неоплачиваемые переработки, а прежде всего от того, что они вынуждены много и без оплаты перерабатывать.
Второй вид аргументов берёт своё начало в размышлениях ‘школы практичного управления’. Он выдвигает довольно радикальную идею о том, что такой уровень спешки и напряжённая сверхурочная работа негативно влияют на производительность. Я могу вам сказать, из собственного опыты, что это верно. Когда вы претерпеваете условия чрезвычайно нездорового ‘аврала’, вы можете полностью зависнуть. От еды вы плохо себя чувствуете, от недостатка сна вы постоянно отвлекаетесь, и вам требуется больше времени на выполнение простейших задач, над которыми в иной ситуации вы и не задумались бы.
Итак, этот аргумент предполагает, что ‘аврал’ — это то, чего компании в идеале должны избегать, так как он ‘вреден для бизнеса’. Вы часто можете услышать, что ‘авралы’ случаются из-за ‘плохого планирования’. Что график работ изначально составлен чересчур плотно в результате чего руководители впадают в состояние безысходности и отдают указание работать в режиме ‘аврала’, чтобы скрыть свою собственную некомпетентность. Но этот аргумент всё же не замечает того, что крупные компании по производству видеоигр, которые используют практику ‘аврала’ больше всех, зарабатывают громадные деньги. Вам не удалось бы получать такие прибыли, если бы вы в точности не знали что делаете. ‘Аврал’ используется именно как предусмотренная часть цикла разработки, потому что она работает с точки зрения тех, кто там, сверху, получает прибыль. Почему же тогда график работ изначально был составлен так плотно? Ну, чтобы сэкономить деньги за счет сокращения затрат на разработку и как можно скорее поставить новое издание на полки магазинов. Эта тактика приводит к необходимости быстрее выпускать игры с целью увеличить прибыль, что в свою очередь вынуждает компании торопить своих разработчиков. Принуждение рабочих выполнять такое количество труда бесплатно — еще один способ сделать больше денег на проекте, даже если это наносит ущерб жизням этих рабочих, и даже качеству самого проекта.
Вот она, реальная суть ‘аврала’ — это вопиющая форма экономической эксплуатации. Проблемы качества жизни, испытываемые разработчиками во время ‘аврала’, — это симптомы намного более серьезной болезни. Работники индустрии видеоигр всегда будут говорить, что они мирятся с практикой ‘аврала’, потому что они любят игры и любят работать с ними. Конечно, это так. Но посмотрите на другие творческие индустрии, такие как кино или телевидение. Те, кто работает в соответствующей области, любит свою работу также как мы любим нашу, при этом вдобавок им платят за их часы работы. Это не радикальное требование, чтобы людям платили за работу, которую они делают, в независимости от того, любят они свою работу или нет. Если мы в действительности любим видеоигры, мы должны хотеть бороться, чтобы положить конец этой практике в индустрии, которая наносит экономический, физический и психологический ущерб не только нам, как работникам, но так же повреждает игры, которые мы делаем, путем снижения наших творческих сил в угоду срокам, определяемым одной только прибылью.
Но даже если в настоящее время культура ‘аврала’ прочно укоренилась в индустрии, мы не должны мириться с этим. Единственная причина по которой принуждение своих сотрудников работать в режиме аврала компаниям сходит с рук — это то, что мы, работники, миримся с этим. Если бы каждый работник игровой индустрии отказался бы работать и час сверхурочно, что бы тогда произошло? Если бы сверхурочные часы работы были так же необходимы и свойственны индустрии, как заявляют компании, то индустрия попросту умерла бы. Все мы знаем, что этого не произойдёт. Что является более вероятным исходом, так это понимание компаниями того, что они не могут продолжать исключать трудовой коллектив из уравнения во время планирования новых проектов. Сроки должны быть пересмотрены, принимая в расчет рабочих, которые не желают так сильно страдать исключительно ради выгоды своих начальников. Неоплачиваемые сверхурочные так распространены в игровой индустрии лишь потому, что мы допускаем это. Если достаточное количество работников индустрии объединится и откажется выполнять требования оставаться сверхурочно, такие практики станут непригодными и уже не будут настолько повсеместными.
Очевидно, что мы очень-очень далеки от того, чтобы нечто подобное произошло в индустрии, однако это помогает пояснить суть. Мы, как работники индустрии производства видеоигр, можем решить положить конец практике ‘аврала’, если мы действительно этого захотим. Это потребует от работников выступить единым фронтом и поддерживать друг друга, как в студии, так и во всей индустрии, но это можно осуществить. Наши начальники могут диктовать нам образ и условия жизни только если мы позволяем им это делать. Если мы сможем держаться вместе и поддерживать друг друга, тогда мы сами сможем контролировать свои жизни. Мы хотим работать в индустрии, которая помогает производить игры, в которые мы так влюблены, а не только прибыль, выжатую из очередной неоплаченной ночи на работе.
Мы делаем эту работу потому, что любим игры. Дайте нам работать ради нашего увлечения, а не ради прибылей наших боссов.
Оригинал (английский): When it comes to the Crunch — Unpaid overtime in the games industry